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 Campagne "La forge d'étoile"

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Vavé
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MessageSujet: Campagne "La forge d'étoile"   Jeu 16 Jan - 23:17

Un matin calme dans les plaines de Harca. Toutefois, le climat est tendu dans les terres du sud de l’empire. La province est divisée par la guerre civile, et peu osent s’exprimer librement. D’autres rumeurs courent, plus inquiétantes encore : disparitions, massacres de villages entiers… Les étrangers sont pris à partis, et la xénophobie gagne le cœur du berceau de l’empire des hommes.

Le village d’Apreval se réveille dans la brume. L’aube pointe à peine lorsque les premiers cris retentissent. Quelques instants plus tard, la folie s’empare du hameau, partout les corps tombent, sans vie. La brume avance et engloutis le village, calmement, méthodiquement, tandis que quelques hardis s’élancent a la rencontre de l’obscur danger tapis dans la brume. Les autres fuient vers la forêt, seule direction possible. Mais ils sont cueillis par une volée de flèches empoisonnées. Finalement, la dernière voie s’éteint. Le petit Hameau d’Apreval a vu sa dernière aube.

Mais à l’autre bout du hameau, ayant bravé la brume, trois inconscients défient la morts. Déjà quelques corps de morts vivants parsèment leur passage. Alliage de plusieurs créatures mortes et pièces manufacturées, les deux mages du groupe flairent la magie nécromantique. Sans attendre, ils percent les lignes ennemies dans l’espoir d’abattre le nécromancien. Leur espoirs sont vains, nul nécromancien ne croisera leur route ce jour-ci. Toutefois, les ennemis qui apparaissent les laissent perplexe. En plein jour, protégés par la brume, des elfes noirs suivent l’armada des morts. Après une brève confrontation, les trois survivants laissent le hameau a son sort funeste et fuient vers l’est.


Nos trois confrères observent de loin le nuage de brume. En plein jour, ils semblent hors de danger hors de la brume. Les survivants forment un groupe disparate… Mais chacun d’eux a déjà prouvé sa valeur.

Lee Seer, moine des montagnes de la barrière du monde, a été commandité par les siens pour parcourir le monde, le juger, et retourner à son temple pour témoigner. Kassadin et Razag, sont deux mages débutant dans leurs arts.  Bien que d’écoles différentes, ils partagent la passion des connaissances perdues. Toutefois, leur coopération st vouée à l’échec. Razag est rongé par la soif de connaissances sur un sujet particulier : La nécromancie. Relever des morts l’intéresse, mais son objectif est l’immortalité. Il cherche notamment à offrir un second corps immortel à sa compagne défunte. Déjà 6 morts parsèment son chemin, afin d’enfermer l’âme de sa compagne dans un anneau. Et il n’aura aucun remord à augmenter ce nombre. De son coté, Kassadin déplore la perte de sa famille des mains d’un nécromancien. Objectif ? Vengeance par le sang.


Dernière édition par Vavé le Ven 17 Jan - 11:26, édité 1 fois
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Vavé
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MessageSujet: Re: Campagne "La forge d'étoile"   Jeu 16 Jan - 23:51

Mus par un vestige d’humanité, nos aventuriers devancent la brume mortelle pour avertir la prochaine ville. Courant le long de la route, ils gagnent petit a petit du terrain contre les Drows. Mais les jours passent et la nuit, la brume les rattrape inexorablement. Les jours passent et l’espoir semble les abandonner. Aux troisièmes jours, épuisés, ils franchissent le sommet de leur dernière colline : La ville de Shura s’étend à leur pied.

Shura est le centre du comté du même nom. Bien qu’elle soit d’une certaine importance, aucune route commerciale ne la traverse et elle reste une ville de fermier et de pêcheurs. La ville s’étend sur le flanc d’un loch large de 300 mètres. Les esprits des eaux y sont très présents, et la ville a naturellement tissé un pacte avec l’élément de l’eau. Surplombant le Loch, un vieux castel regarde la ville de haut, ses anciens murs toujours prêts à repousser toute agression.

A la vision de la ville, nos trois compagnons sont soulagés de voir un signe de force militaire. Mais un malheur n’arrive jamais seul. Les gardes ne prêtent pas attention aux avertissements de notre équipe burlesque. Le castel, lui, semble fermé et avoir coupé toute communication avec le monde extérieur.  Après avoir essuyé un rejet aux portes du castel, le moine montre la tête d’un drow décapité au portier. Ce dernier change soudainement d’avis et libère le passage aux aventuriers. Après avoir traversé une cours vide, ils entrent dans le castel. La lourde porte se referme derrière eux, suivi d’un cliquetis, confirmant ce qu’ils avaient déjà compris.

A l’intérieur, le castel est abandonné. Sombre, et froid. Son exploration révèle rapidement une macabre nouvelle : le duc de Shura semble avoir gagné sa dernière demeure dans le tombeau familial. Ses appartements sont occupés par un spectre gardiens dont les trois mystiques ne font qu’une bouchée. Après une rapide recherche, un document attire leur attention. Le Duc malade a reçu une proposition de « soin » de la part de Lucius, neveu du prince Abigazal de la grande ville de Tourian. La fouille se transforme rapidement en pillage et les coffres du castel rejoignent les poches des trois aventuriers à la morale élastique. Rapidement, la porte du castel vole en éclat et tous rejoignent la lumière de jour.
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Vavé
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MessageSujet: Re: Campagne "La forge d'étoile"   Ven 17 Jan - 11:27

En ville, les esprits s’échauffent. La dernière disparition est au cœur des conversations. Un villageois a été retrouvé déchiqueté par d’énormes griffes. Bien trop grandes pour un ours. Les Elsifs nomades du camp voisin font des coupables idéaux. L’émeute prend de l’ampleur et l’hallalli se prépare.

De retour en ville, les trois héros-mais-un-peu-voleurs-quand-même flairent le sang et se joignent l’animation générale.

Attiré par l’émeute, deux nouveaux héros apparaissent. Armand est un noble de lignée. Chevalier errant, il doit lutter pour recevoir l’honneur qui lui revient. Son ascendance ne fait aucuns doutes : il est un semi-orc, batard de la noble maison Maborel. Son père -un homme juste- lui a donné toute l’éducation qui lui revenait de droit. Toutefois, le batard Maborel devra prouver sa valeur sur la route avant d’exiger quoi que ce soit de celui qui aurait dû être son père. Sous sa protection, Séléna l’accompagne sur les routes. De nature bonne, elle n’en reste pas moins dangereuse. Sa morale fait contraste aux côtés d’Armand, elle se considère comme pragmatique, opportuniste, pratique… Les gens de justice ont un nom pour cela : gibier de potence.

Au cœur de l’émeute, Kassadin et Razag cherchent à rallier les villageois à leurs causes respectives. Razag cherche à calmer la situation, Kassadin préfère l’action : un elfe est un elfe, noir ou pas. Personne ne les aime de toute façon. Kassadin semblent emporter la majorité des votes, et Razag part devant à cheval pour avertir les elfes et empêcher l’irréparable. Les elfes sont avertis, mais les villageois restent très proches. Razag décide de revenir guider les villageois, dans la mauvaise direction afin de gagner un maximum de temps.

Dans le même temps, la brume semble percer le haut des collines. Seuls 3 personnes savent ce qu’elle représente. Malgrès leurs avertissements, les villageois avide de sang continuent leur chemin. Rapidement, la file de villageois est coincé entre la brume et le loch. Les 5 héros partent vers la brume en éclaireur. Le premier sang est versé par les héros, mais ils sont rapidement débordés. Même eux, ayant combattus l’horreur une première fois, ne s’attendaient à cela. De véritables béhémoths, assemblages morts vivants vomissant l’acide, avancent vers les villageois. Les arbres plient sur leur chemin. Le premier mort vivant suffit à faire tourner le pas aux émeutiers. De nombreux villageois meurent dans l’attaque, et seule l’intervention des esprits des eaux leur permet de s’échapper. Les morts vivants sont attirés dans le fond du loch sitôt entrés dans l’eau.

Les héros ferment la marche, quelques entailles de plus sur leurs armes. Mais la brume semble déjà entourer le village. Le castel est rapidement investi comme dernier refuge, mais seuls les quelques gardes de la ville peuvent le défendre. Au cours de l’évacuation de la ville, le vieux chaman se débat pour retourner dans son temple. Lee suit la voix de la raison et emporte de force le vieil homme jusqu’au castel.

A l’intérieur du castel, le vieux chaman de l’eau insiste auprès du chevalier demi-orc sur l’importance de son temple. Les artefacts y reposant maintiennent le pacte élémentaire, dernière défense de la ville. Les récupérer permettrait également de communiquer avec les esprits de l’eau, omniscients dans cette brume. Une expédition est tentée hors des murs par Arnaud et Séléna. Traversant les rues envahies par la brume, ils découvrent une des sources de la brume : un mage drow maniant un artefact, jarre magique relâchant de la brume. Ce groupe est passé au fil de l’épée sans un son, et le temple est atteint sans encombre. Les artefacts son récupérés, mais le retour ne se fera pas sans encombre. Les deux amis rentrent au castel en laissant une trainée de sang derrière eux, dont une partie leur appartient.

Pendant ce temps, au castel, Lee croise le regard du portier du castel. Après une rapide course poursuite dans le castel, Lee coince le traitre à l’entrée d’un passage caché. Le moine rend justice sans attendre et lui brise la nuque. Le passage secret révèle les corps sans vie de nombreux gardes du castel, en arme et parfaitement alignés contre le mur. Kassadin détruit les corps par précaution, et le passage nauséabond est laissé en l’état.

Au retour de Séléna et Armand, le chaman établi un lien avec les élémentaires de l’eau. Les nouvelles sont amères, des hordes de morts vivants s’amassent, et nuls nécromancien ne semble les contrôler d’ici.

Les 5 héros se réunissent pour faire part de leurs découvertes. Armand décide de suivre le raisonnement précautionneux de Kassadin, et décapite chaque mort-vivant du tombeau des Shura. Il réussit également a identifier la tenue du traitre : il semble porter les armoiries de Tourian.

L’attaque ne tarde pas et interrompt le groupe. Les morts vivants aux griffes d’acier grimpent aux murs avec une facilité déconcertante. Seule la présence du petit groupe permet au bastion de survivre. Mais les forces du castel déclinent avec l’arrivée du crépuscule. Lee Seer finit seul survivant du rempart sud. Encerclé de toute part, il tient seul le rempart contre des morts vivants renforcés d’acier. Alors que la ligne semble lâcher, une nouvelle silhouette sort du castel pour se joindre au combat. Une silhouette qu’ils avaient pourtant décapitée peu auparavant. Le duc de Shura s’élève sur le champ de bataille et détruit les vagues de mort vivant, par sa force prodigieuse et des pouvoirs innés. Les attaques des drows sont repoussés, mais une créature bien plus puissante se dresse sur les remparts : un vampire, le duc.

Le seigneur vampire se présente au groupe comme seigneur légitime et demande leur aide : la nuit, il est maitre incontesté face aux morts vivants, mais le jour venu, seuls ses hommes peuvent défendre le castel, et ils ne pourront le défendre éternellement. Le vampire semble sincère dans son vœu de défendre son peuple, et les héros acceptent de l’aider. Ils tentent de s’échapper par le loch, masqués par un artefact des éléments de l’eau. Leur fuite est une réussite pour un temps, mais ils sont immédiatement repérés hors du couvert de a brume. L’as des drows vole en cercle à la lisière de la brume : une wyrm mort-vivante, modifiée pour cracher un gaz somnifère. Le groupe a découvert sombre instantanément dans l’inconscience.
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Vavé
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MessageSujet: Re: Campagne "La forge d'étoile"   Ven 17 Jan - 14:09

Les 5 Aventuriers se réveillent dans la pénombre des entrailles du monde. Enfermés à l’intérieur d’une cage d’adamantite, au cœur d’une cité d’elfes noirs, Ils font la rencontre d’un autre prisonnier. Ce dernier, nain capturé, les renseigne sur leur sort : les prisonniers des drows finissent esclaves, gladiateurs ou simplement dévorés par leurs araignées sacrées.

Mais c’est sans compter la force colossale du demi-orc. Ce dernier tord suffisamment les barreaux pour leur permettre de s’échapper. Leur fuite provoque de nombreuses victimes, et le nain leur fausse compagnie dès que l’occasion se présente. Perdus dans l’ombre, ils atteignent un laboratoire ou repose une liche emprisonnée dans un étrange mécanisme. Les forces drows les atteignent en cet instant, et les 5 fugitifs sont a nouveau emprisonnés. Toutefois, de nombreux drows sont tombés sous leurs coups, et l’étrange mécanisme a lui-même souffert lors de l’escarmouche.

De retour dans la cage, les nouvelles sont sombres : ils seront offerts en pâture aux filles de Leolth, araignées sacrées. Cette fois, leur lien semble renforcé, et nulle échappatoire ne se présente. Seule lueur d’espoir : un drow d’une autre faction leur offre un antidote, et de leur lancer des armes de fortune une fois dans l’arène. N’ayant rien à perdre, le groupe décide d’accepter l’offre.

Dans l’arène, l’offre du drow fait son office. Les talents de Lee pour la lutte sans arme ni armure sont une bénédiction. Les créatures sacrées tombent, provoquant presque une émeute dans les gradins, rage contre la famille ayant ainsi risquée la vie des araignées. Dans l’arène, les prisonniers vont être mis à mort par une horde de créations mort-vivantes. Mais contre toute attente, les morts semblent avoir échappé à tout contrôle, ils dépassent les aventuriers médusés, et se jettent dans les gradins pour commencer le massacre. L’entrée des morts vivants ouverte, tous se ruent vers la sortie.

Pendant leur fuite, une voie résonne dans l’esprit de Kassadin : la mystérieuse voie les guide à travers le sombre labyrinthe. Les corps sans vie de drows et de constructions mort-vivantes s’entremêlent sur le sol.  Sans même avoir à lutter, ils atteignent le repère d’un enchanteur. Ils y récupèrent une fiole étrange sur les ordres de la voie, ainsi que l’arme du chevalier. Mais son arme semble avoir changée, la pierre de trine l’ornant a changé de couleur, pour un noir de jais. La voix les guide ensuite vers le laboratoire endommagé.

Au cœur du laboratoire, les aventuriers atteignent la liche prisonnière. La vérité leur apparait : le mécanisme endommagé, elle a retrouvé sa liberté d’action et s’est retournée contre ses geôliers. La fiole, elle, est le phylactère de la liche ; à la fois son seul point faible, et sa source d’immortalité. La haine de Kassadin se réveille. La soif de pouvoir de Razag également. Les aventuriers s’attaquent a la liche, Armand et Lee tentent de briser la cuve. De leur côté, Séléna et les mages se disputent l’avenir du phylactère. La liche profite alors de la dissension, et promet à Razag le secret de la vie éternelle. Razag avec elle, la liche domine mentalement Armand. Les 5 aventuriers luttent les uns contre les autres, alors que Lee se faufile dans la cuve de la liche. Ses efforts sont vains, et la liche se joue de ses coups. Alors que la situation échappe a leur contrôle, Kassadin se jette contre Razag pour l’immobiliser, et Séléna peut détruire le phylactère. La liche s’éteint.

Alors que l’adrénaline retombe, Kassadin rend son dernier soupir, le sabre de Razag au travers du cœur. Lee propose alors le crane de la liche au meurtrier, qui s’empresse de l’accepter. Prenant cet acte pour un dernier signe de perversion, Lee surprend le mage au corps à corps et met fin à sa vie. Personne n’aide Razag. Personne ne pleure Razag. Les possessions de la liche sont brulées, considérées comme connaissances impies. C’est un dernier hommage à Kassadin. Ce qu’il aurait voulu.

Le groupe emporte la dépouille de Kassadin et fuie la cité silencieuse tant que le chaos règne. Au fin fond du labyrinthe, la dépouille de Razag porte encore l’anneau et l’âme de sa compagne, jeté en pâture aux mages drows.
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